TCC Docência na Educação Profissional
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Navegando TCC Docência na Educação Profissional por Autor "Almeida, Roberto Bruno Lima de"
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Item O uso da gamificação em uma turma de inglês do Curso Técnico do Pronatec(Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoas, 2023-11-04) Almeida, Roberto Bruno Lima de; Santos, Odair Jose Silva dos; http://lattes.cnpq.br/0102447684156796; Rocha, Maryana Josina Tavares da; http://lattes.cnpq.br/3315219505002192; Santos, Eliaquim José Teixeira; http://lattes.cnpq.br/8072454712572301Aliar tecnologia e educação é um desafio diário que os professores precisam lidar. A criatividade em sala de aula torna as aulas mais dinâmicas e cativa os estudantes por meio de jogos, técnicas educacionais e metodologias ativas, conforme a BNCC. Um dos fatores importantes a ser combatidos é a evasão escolar, que ocorre com frequência tanto na educação básica como no ensino profissional e tecnológico. A ludicidade é um caminho transformador na era digital, o que pode tornar as aulas de modelo tradicional em um ensino interativo. A gamificação é uma estratégia a ser aplicada nesta pesquisa, a fim de tornar as aulas mais atraentes. A inserção dos jogos se dá a partir do estudo sobre a mobilidade e frequência com que os alunos estão empenhados em executar as atividades do curso EaD. Esta pesquisa tem o objetivo de estudar uma turma de inglês do Pronatec por intermédio da aplicação de jogos, quebrando a ideia de que os cursos on-line não podem ser divertidos, por intervenção de um quiz relacionado ao conteúdo abordado no AVA. O método de abordagem para esta pesquisa é qualitativo. Foi aplicado um questionário on-line, através do Wordwall, enviado a uma turma de inglês do Pronatec, constando 10 questões dos conteúdos do curso. Após a intervenção, um formulário feito no Google Forms ficou disponível para que os alunos pudessem opinar sobre o que acharam do jogo, se acreditam na importância da gamificação para o aprendizado, entre outras questões relacionadas aos jogos na educação. Nosso estudo, em uma turma de 50 alunos, mostrou que apenas 30% dos alunos conseguiram chegar ao final e concluíram todas as atividades propostas. Observou-se que a gamificação foi uma importante ferramenta nesta intervenção. Grande parte dos alunos se mostraram interessados na aplicação da atividade. Evidenciando, assim, que é possível motivar os alunos com a utilização de jogos educacionais, tornando as atividades mais interativas, proporcionado aos alunos motivação para continuar na formação, tornando-se assim, uma importante estratégia de combate à evasão escolar.