Contribuições do Kahoot para o ensino-aprendizagem: uma análise das possibilidades

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Data

2024-02-05

Currículo Lattes

http://lattes.cnpq.br/6079064055751616

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Editor

Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoas

Resumo

O século XXI foi marcado pelas mudanças socioculturais influenciadas principalmente pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), as quais estão cada vez mais presentes em quase todas as camadas da sociedade, portanto, a escola precisa se modificar para receber e integrar os novos alunos, os quais já nasceram imersos no mundo e na linguagem proporcionada pelas novas tecnologias. Com o surgimento da tecnologia digital, diferentes tipos de recursos educacionais podem ser usados para enriquecer o conteúdo do ensino em sala de aula e auxiliar o professor para tornar suas aulas menos cansativas. O Kahoot! é um desses recursos que pode ser utilizado como uma estratégia de ensino para promover a compreensão e assimilação do conteúdo da sala de aula, seja presencial ou online. Diante desse cenário, é fundamental aprofundar a compreensão das contribuições do Kahoot para o ensino-aprendizagem, a fim de fornecer subsídios para a adoção e o uso efetivo dessa ferramenta pelos educadores. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo analisar os estudos mais recentes e relevantes sobre o tema, visando identificar as possibilidades e as limitações do uso do Kahoot no contexto educacional. Para alcançar o objetivo proposto, foi realizado um levantamento bibliográfico por meio de uma busca em bases de dados como Periódicos Capes e Google Acadêmico, empregando os termos, "Kahoot", "gamificação", "ensino-aprendizagem". Os resultados encontrados nesta pesquisa mostram que apesar de o Kahoot apresentar algumas limitações, a ferramenta se mostrou um ambiente gamificado, inovador, atrativo e desafiador, que pode potencializar o ensino-aprendizagem, e contribui para a motivação, concentração engajamento dos alunos, e ainda pode ser usado em qualquer disciplina e nível educacional.

Descrição

Palavras-chave

Kahoot, Gamificação, Ensino-aprendizagem, Gamification, Teaching-learning

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