Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação
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Navegando Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação por Autor "Almeida, Claudivanio de"
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Item O uso do Kahoot como recurso didático no ensino de biologia no contexto da pandemia da Covid-19(Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoas, 2023-08-30) Almeida, Claudivanio de; Santos, Maria José dos; http://lattes.cnpq.br/7498424119170810; Brito, Maria Dias de; http://lattes.cnpq.br/5565578529168701; Rocha, Marcos Oliveira; http://lattes.cnpq.br/3354578438246936É importante salientarmos que compete a disciplina de Ciências Biológicas uma função importante e imprescindível para a formação profissional, acadêmica, pessoal e intelectual do cidadão. Assim a pesquisa teve como objetivo avaliar o uso da ferramenta tecnológica Kahoot, como recurso didático na disciplina de Biologia durante o ensino remoto. O presente trabalho apresenta uma abordagem qualitativa e quantitativa e foi desenvolvido numa escola da rede pública, localizada no município de Arapiraca, com os alunos do 1o ano do ensino médio. Foi aplicado um Bio Quiz, usando o Kahoot, com o conteúdo células-tronco ministrado durante as aulas, como estratégia de avaliação do ensino/aprendizagem. Ressalta-se os resultados positivos da prática realizada por meio dos relatos dos discentes, dos quais a maioria afirmou que a metodologia utilizada, facilitou o entendimento do conteúdo ensinado. A percepção dos alunos foi positiva diante da experiência, ratificando que o Kahoot pode ser utilizado de forma avaliativa e para fixação dos conteúdos, como também se torna um instrumento alternativo para a metodologia dos professores. Fica evidente que o uso de ferramenta tecnológica é uma aliada ao processo educacional e com a pandemia ela se tornou o principal meio de ensino remoto. Com isso, é possível afirmar que o professor precisa se reinventar e buscar novas estratégias e metodologias de ensino para contribuir e manter o aluno participativo/ativo durante as aulas. Desta forma as metodologias ativas têm ganhado destaque com a gamificação, principalmente com a plataforma Kahoot.