Construção de um serious game para abordagem de noções de direito do trabalho no contexto da educação profissional e tecnológica

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Data

2020-05-20

Currículo Lattes

http://lattes.cnpq.br/1361938941983692

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Editor

Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoas

Resumo

Esta pesquisa surgiu da necessidade de oferta de noções de direito do trabalho na Educação Profissional e Tecnológica (EPT) de nível médio integrado do Instituto Federal de Alagoas (Ifal). Embora tenha como uma de suas finalidades a oferta de educação profissional, o Ifal não contempla nas grades curriculares dos cursos técnicos integrados de nível médio a abordagem de conceitos essenciais de direitos trabalhistas, como o funcionamento básico de um contrato, as formas de acesso ao Poder Judiciário trabalhista e o conhecimento de instituições incumbidas da proteção ao trabalhador, por exemplo. Tendo em vista esse fato, bem como a oportunidade de fortalecer a formação profissional e cidadã dos estudantes, esta pesquisa se propôs a disponibilizar o referido conteúdo por meio de um jogo, o Tripalium, que se trata de um serious game, cujo intuito é promover a aprendizagem dos conteúdos, ao trabalhar a motivação e o interesse dos estudantes pelo tema. A questão de pesquisa que norteou o estudo foi a seguinte: um serious game seria um instrumento adequado para abordar noções de direito do trabalho na EPT do Ifal? A hipótese levantada foi a de que, sim, pois os jogos, em tese, são capazes de motivar estudantes e, por isso, produzem reflexos diretos na atenção e no interesse dos aprendizes pelos conteúdos discutidos. Para tanto, a pesquisa teve como objetivo geral a construção do referido jogo, o que foi concretizado por meio da realização de quatro objetivos específicos, quais sejam: 1) construir um organizador prévio, um material introdutório potencialmente significativo, com base nos princípios da Teoria da Aprendizagem Significativa, para abordar os temas centrais das noções de direito do trabalho e, assim, situar os estudantes/jogadores na temática; 2) construir um protótipo para o jogo; 3) realizar testes no protótipo, com a participação de estudantes voluntários, para identificar erros e possíveis melhorias; 4) implementar modificações a partir das sugestões e críticas dos estudantes voluntários. Este trabalho trata-se de uma pesquisa-ação, com perspectiva político-social e abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de questionário, diário de campo e grupo focal e tiveram como função precípua subsidiar a construção e a melhoria do Tripalium, o produto educacional resultante desta pesquisa. As experiências proporcionadas pelo processo de produção do Tripalium apontaram que o jogo contribuiu para aumentar a motivação e facilitar a aprendizagem dos conteúdos, ao passo que também proporcionou diversão aos jogadores. Além disso, os resultados indicaram que o Tripalium serviu para aumentar a interação e a cooperação entre os jogadores/estudantes, bem como incrementou a participação deles durante próprio processo de aprendizagem.

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Palavras-chave

Educação Profissional, Jogos Pedagógicos, Ensino, Aprendizagem Significativa, Integração Curricular

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