Gamificação em sala de aula: GeneCruzing - Segunda Lei de Mendel e Quadro de Punnet no lance dos dados

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Data

2024-07-31

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Resumo

A evidência da hereditariedade, que culminou na formação da Genética, foi iniciada a partir dos experimentos realizados com ervilhas por Gregor Mendel no século XIX, através de duas leis, conhecidas como Leis de Mendel. Apesar da relevância dos dados, eles só foram aceitos pela comunidade científica no século XX, no que foi chamado de Redescobertas de Mendel. Reginald Punnett foi cientista nesse período, e propôs um diagrama para auxiliar na resolução dos cruzamentos. A forma didática de separar os gametas parentais e juntá-los na fecundação o tornou muito utilizado. O Quadro de Punnett, como ficou conhecido, é um conteúdo básico dentro da genética, abordado no ensino fundamental, médio e superior. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo produzir, aplicar e avaliar o jogo GeneCruzing sobre Herança Mendeliana e Quadro de Punnett no Instituto Federal de Alagoas, Campus Maceió, no ensino médio e na disciplina de Genética Geral do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas. O jogo foi construído com materiais de baixo custo: Dois dados, um com genótipos AA (1 face), Aa (3 faces) e aa (2 faces), e o outro BB (1 face), Bb (3 faces) e bb (2 faces), de papelão e emborrachado (E.V.A.) com 30 cm2; Quatro quadros de Punnett de cores diferentes (verde , amarelo, azul e vermelho) de emborrachado com 40 x 47,5 cm; Cartas de gametas em papel AB, Ab, aB e ab, com 7 x 8,5 cm; Cartas de genótipo em papel 1 AABB, 2 AABb, 1 AAbb, 2 AaBB, 4 AaBb, 2 Aabb, 1 aaBB, 2 aaBb, 1 aabb, com 3,5 x 10 cm; 10 questões com cruzamentos mendelianos de segunda lei. Antes e depois do jogo foi preenchido um questionário sobre o tema. A sala foi dividida em até quatro equipes, e cada uma recebeu um quadro de Punnett, cartas de gametas, cartas de genótipos, uma questão e um cronômetro. Cada equipe jogou o dado duas vezes para os genótipos arentais e depois iniciou a marcação do cronômetro. O quadro era preenchido, a questão respondida e parava-se o cronômetro para avaliação do mediador. Quando certa, nova questão era entregue e os dados novamente lançados. Sendo vencedora a equipe que concluiu o maior número de questões em menor tempo. Os alunos foram motivados e engajados com o GeneCruzing. Em aproximadamente 10 minutos eram resolvidas 4 questões. O questionário respondido antes, com média de 10% de acerto, subiu depois do jogo para 60 % de acerto, evidenciando a melhoria do aprendizado. Neste sentido, o jogo GeneCruzing destaca-se como uma alternativa de ensino com uma ferramenta educativa e lúdica, proporcionando melhor assimilação sobre conceitos básicos de genética, e principalmente os cruzamentos nas perspectivas de Leis de Mendel.

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Palavras-chave

Ciências biológicas, Genética - Ensino-aprendizagem, Jogos educativos, Gameficação, Lei de Mendel, Quadro de Punnet, Teaching-learning in Genetics, Educational games, Mendel's law

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