A cinematografia e a gamificação como ferramentas inovadoras no ensino de ciências e biologia: desafios no processo de aprendizagem

dc.contributor.advisor1Santos, Reinaldo Batista dos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8664524414563817
dc.contributor.advisor2Santos, Reinaldo Batista dos
dc.contributor.advisor2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8664524414563817
dc.contributor.referee1Brasileiro , Regina Maria de Oliveira
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4146119273576569
dc.contributor.referee2Varela , Simone
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8249879413860593
dc.creatorLins, Rebeca Graças
dc.creator2Santos
dc.date.accessioned2025-07-17T20:31:11Z
dc.date.available2025-07-17T20:31:11Z
dc.date.issued2025-04-28
dc.description.abstractThe present work aims to investigate the use of cinematography and gamification as innovative tools to enhance the teaching of Science and Biology, contributing to the motivation and engagement of students in the learning process. The methodology adopted consists of an exploratory bibliographic review, based on authors such as Freire (1996), Moran (1995; 2000; 2006), Añez (2017), Pereira e Silva (2014), Lourenço et al (2015), Almeida (2019), Seymour Papert (1993), Salen (2008), Huizinga (2004); Prensky (2011) and others cited throughout the text, seeking to understand how these approaches can be applied in a practical and efficient way. The theoretical foundation emphasizes the importance of active methodologies, the integration of technological resources and the Freirean vision of a dialogical and liberating education, which promotes the active participation of students in the process of knowledge construction. As a result of the study, a proposal for a didactic sequence will be developed that integrates elements of cinematography and gamification, with the aim of making learning more dynamic, accessible and meaningful, stimulating interaction between students and scientific concepts. It is concluded that such strategies can enrich pedagogical practices and contribute to the formation of more critical, engaged and reflective students, aligned with the principles of transformative education
dc.description.resumopresente trabalho tem como objetivo investigar o uso da cinematografia e da gamificação como ferramentas inovadoras para potencializar o ensino de Ciências e Biologia, contribuindo para a motivação e o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem. A metodologia adotada consiste em uma revisão bibliográfica exploratória, fundamentada em autores como Freire (1996), Moran (1995; 2000; 2006), Añez (2017), Pereira e Silva (2014), Lourenço et al (2015), Almeida (2019), Seymour Papert (1993), Salen (2008), Huizinga (2004); Prensky (2011) e outros citados ao longo do texto, buscando compreender como essas abordagens podem ser aplicadas de forma prática e eficiente. A fundamentação teórica enfatiza a importância de metodologias ativas, a integração de recursos tecnológicos e a visão freiriana de uma educação dialógica e libertadora, que promove a participação ativa dos alunos no processo de construção do conhecimento. Como resultado do estudo, foi elaborada uma proposta de sequência didática que integra elementos da cinematografia e da gamificação, com o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico, acessível e significativo, estimulando a interação entre os estudantes e os conceitos científicos. Conclui-se que tais estratégias podem enriquecer as práticas pedagógicas e contribuir para a formação de alunos mais críticos, engajados e reflexivos, alinhados aos princípios de uma educação transformadora.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifal.edu.br/handle/123456789/1069
dc.language.isopt
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentCampus Maceió
dc.relation.referencesLINS, Rebeca Graças. A cinematografia e a gamificação como ferramentas inovadoras no ensino de ciências e biologia: desafios no processo de aprendizagem. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto Federal de Alagoas, Campus Maceió, Maceió, 2025.
dc.subjectCiências biológicas
dc.subjectCiências – Ensino
dc.subjectBiologia – Ensino
dc.subjectCinematografia
dc.subjectGamificação
dc.subjectMetodologia ativa
dc.subjectSequência didática
dc.subjectActive methodologies
dc.subjectDidactic sequence
dc.subjectCinematography
dc.subjectGamification
dc.subjectBiology - Teaching
dc.subject.cnpqCIENCIAS BIOLOGICAS
dc.titleA cinematografia e a gamificação como ferramentas inovadoras no ensino de ciências e biologia: desafios no processo de aprendizagem
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso

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