A cinematografia e a gamificação como ferramentas inovadoras no ensino de ciências e biologia: desafios no processo de aprendizagem

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Data

2025-04-28

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Resumo

presente trabalho tem como objetivo investigar o uso da cinematografia e da gamificação como ferramentas inovadoras para potencializar o ensino de Ciências e Biologia, contribuindo para a motivação e o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem. A metodologia adotada consiste em uma revisão bibliográfica exploratória, fundamentada em autores como Freire (1996), Moran (1995; 2000; 2006), Añez (2017), Pereira e Silva (2014), Lourenço et al (2015), Almeida (2019), Seymour Papert (1993), Salen (2008), Huizinga (2004); Prensky (2011) e outros citados ao longo do texto, buscando compreender como essas abordagens podem ser aplicadas de forma prática e eficiente. A fundamentação teórica enfatiza a importância de metodologias ativas, a integração de recursos tecnológicos e a visão freiriana de uma educação dialógica e libertadora, que promove a participação ativa dos alunos no processo de construção do conhecimento. Como resultado do estudo, foi elaborada uma proposta de sequência didática que integra elementos da cinematografia e da gamificação, com o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico, acessível e significativo, estimulando a interação entre os estudantes e os conceitos científicos. Conclui-se que tais estratégias podem enriquecer as práticas pedagógicas e contribuir para a formação de alunos mais críticos, engajados e reflexivos, alinhados aos princípios de uma educação transformadora.

Descrição

Palavras-chave

Ciências biológicas, Ciências – Ensino, Biologia – Ensino, Cinematografia, Gamificação, Metodologia ativa, Sequência didática, Active methodologies, Didactic sequence, Cinematography, Gamification, Biology - Teaching

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