Gamificação e ensino: uma proposta lúdica e inovadora no processo de ensino e aprendizagem

dc.contributor.advisor1Pinheiro, Pablo
dc.contributor.referee1Pinheiro, Pablo
dc.contributor.referee2Omena, Dilza Gomes de
dc.contributor.referee3Costa, Danielle de Lima
dc.creatorMaurício, Claudenir
dc.creator2Santos, Geiziane Nogueira dos
dc.date.accessioned2024-03-26T16:59:28Z
dc.date.available2024-03-26
dc.date.available2024-03-26T16:59:28Z
dc.date.issued2021-12-01
dc.description.abstractGamification is a teaching proposal of great importance, especially in the educational context in which we are currently experiencing, resulting from the new coronavirus pandemic. With remote learning, this tool becomes relevant to attract students' attention as well as achieve learning. The main objective of this work is to evaluate the use of gamification in the educational field as an active methodology in the teaching-learning process during emergency remote teaching, as well as to verify the advantages and weaknesses during its applicability. The work will address education in Brazil, the concepts of learning, playfulness and its importance in education, as well as addressing gamification as an innovative method of learning. In this sense, with regard to the methodology, it was a qualitative and quantitative research, where a survey was carried out in 07 private schools of Elementary and High School located in the city of Penedo/AL, with the target audience, 15 Science and Biology professors. Thus, it was found that teachers find the use of games during class very interesting, but not everyone uses this tool. It was also found that all professors mentioned that gamification is weak in its applicability to the internet that does not contribute.pt_BR
dc.description.resumoA gamificação é uma proposta de ensino de grande importância, principalmente no contexto educacional no qual estamos vivenciando atualmente, decorrente da pandemia do novo coronavírus. Com o ensino remoto, essa ferramenta torna-se relevante para atrair a atenção dos alunos bem como alcançar a aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo principal avaliar a utilização da gamificação no âmbito educacional como metodologia ativa no processo de ensino- aprendizagem durante o ensino remoto emergencial, bem como verificar as vantagens e fragilidades durante sua aplicabilidade. O trabalho abordará a educação no Brasil, os conceitos de aprendizagem, a ludicidade e sua importância na educação, bem como abordará a gamificação, como um método inovador de aprendizagem. Neste sentido, no que se refere a metodologia, tratou-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, onde foi feita uma pesquisa em 07 escolas da rede privada do Ensino Fundamental e Ensino Médio localizadas na cidade de Penedo/AL, tendo como público alvo, 15 professores de Ciências e Biologia. Sendo assim, constatou-se que os docentes acham muito interessante a utilização de games durante a aula, porém nem todos utilizam essa ferramenta. Verificou-se também que todos os docentes mencionaram que a gamificação tem como fragilidade em sua aplicabilidade a internet que não contribui.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifal.edu.br/handle/123456789/503
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Penedopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectLudicidadept_BR
dc.subjectEnsino remotopt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.cnpqEDUCACAOpt_BR
dc.subject.cnpqENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleGamificação e ensino: uma proposta lúdica e inovadora no processo de ensino e aprendizagempt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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