A gamificação como alternativa para utilização dos smartphones no processo de ensino-aprendizagem da língua portuguesa

dc.contributor.advisor1Alves, Carlos Henrique Almeida
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4002100121572984pt_BR
dc.contributor.referee1Cavalcanti, Ricardo Jorge de Sousa
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2706881213553955pt_BR
dc.contributor.referee2Agra, Christiane Batinga
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0715128190591513pt_BR
dc.creatorMarques Neto, Francisco Assis
dc.date.accessioned2023-03-28T17:19:05Z
dc.date.available2023-03-28
dc.date.available2023-03-28T17:19:05Z
dc.date.issued2022-12-29
dc.description.abstractThis work presents an alternative to the use of smartphones in the teaching-learning process of the Portuguese Language in High School. It discusses the main aspects of Gamification regarding the interest of greater student engagement in the curriculum component. It reflects on the information on the supply of technological resources in basic education published by the Ministry of Education in Brazil. It estimates the budgetary impact of the implementation of the smartphone as an educational technological resource in basic public education (Elementary and High School) in Alagoas. It highlights the information available in international organizations concerning high quality education with the use of digital technology. It exposes the estimated average number of students per computer, from a local perspective, in primary and secondary education in the public education network in the State of Alagoas. The investigation included experimental research applied to 79 (seventy-nine) students of the 3rd year of high school at Colégio Tiradentes of the Military Police of the State of Alagoas. Corroborated by a qualitative and quantitative approach, the research analyzed, through a computational program and printed activity, the specificities of performance and behavior of students in gamified digital teaching-learning contexts, as well as in traditional teaching-learning situations. The study indicates parameters about a high quality education, with accessible technology and reduced costs.pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho apresenta uma alternativa à utilização dos smartphones no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Médio. Discute os principais aspectos da Gamificação com relação ao interesse de maior engajamento dos alunos na componente curricular. Reflete acerca das informações de oferta de recursos tecnológicos na educação básica divulgadas pelo Ministério da Educação do Brasil. Estima o impacto orçamentário à implementação do smartphone como recurso tecnológico educativo no ensino público básico (Fundamental e Médio) em Alagoas. Destaca as informações disponíveis em organismos internacionais concernentes à educação de alta qualidade com o emprego de tecnologia digital. Expõe a média estimada de alunos por computador, em uma perspectiva local, no ensino fundamental e médio na rede pública de ensino no Estado de Alagoas. A investigação incluiu pesquisa experimental aplicada a 79 (setenta e nove) alunos da 3ª série do ensino médio do Colégio Tiradentes da Polícia Militar do Estado de Alagoas. Corroborado por uma abordagem qualiquantitativa, a pesquisa analisou, por intermédio de um programa computacional e de atividade impressa, as especificidades de desempenho e comportamento dos alunos em contextos de ensino-aprendizagem digital gamificado, bem como em situações de ensino-aprendizagem tradicionais. O estudo indica parâmetros sobre uma educação de alta qualidade, com tecnologia acessível e custos reduzidos.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifal.edu.br/handle/123456789/152
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentMaceiópt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectRecursos tecnológicospt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagem da Língua Portuguesapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectDigital technologypt_BR
dc.subjectTechnological resources.pt_BR
dc.subjectTeaching-learning of the Portuguese languagept_BR
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.titleA gamificação como alternativa para utilização dos smartphones no processo de ensino-aprendizagem da língua portuguesapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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