O uso da gamificação em uma turma de inglês do Curso Técnico do Pronatec
dc.contributor.advisor1 | Santos, Odair Jose Silva dos | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0102447684156796 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Rocha, Maryana Josina Tavares da | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3315219505002192 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Santos, Eliaquim José Teixeira | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/8072454712572301 | pt_BR |
dc.creator | Almeida, Roberto Bruno Lima de | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4886874291230497 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-08-13T12:32:33Z | |
dc.date.available | 2024-08-13 | |
dc.date.available | 2024-08-13T12:32:33Z | |
dc.date.issued | 2023-11-04 | |
dc.description.abstract | Combining technology and education is a daily challenge that teachers need to deal with. Creativity in the classroom makes classes more dynamic and captivates students through games, educational techniques and active methodologies, according to the BNCC. One of the important factors to be combatted is school dropout, which occurs frequently both in basic education and in professional and technological education. Playfulness is a transformative path in the digital age, which can transform traditional model classes into interactive teaching. Gamification is a strategy to be applied in this research, in order to make classes more attractive. The inclusion of games is based on the study of the mobility and frequency with which students are engaged in carrying out the activities of the distance learning course. This research aims to study an English class at Pronatec through the application of games, breaking the idea that online courses cannot be fun, through the intervention of a quiz related to the content covered in the VLE. The approach method for this research is qualitative. An online questionnaire was administered through Wordwall, sent to a Pronatec English class, containing 10 questions from the course content. After the intervention, a form made on Google Forms was available so that students could give their opinion on what they thought of the game, whether they believe in the importance of gamification for learning, among other issues related to games in education. Our study, in a class of 50 students, showed that only 30% of students managed to reach the end and completed all the proposed activities. It was observed that gamification was an important tool in this intervention. Most of the students were interested in implementing the activity. Therefore, it is possible to motivate students with the use of educational games, making activities more interactive, providing students with motivation to continue their training, thus becoming an important strategy to combat school dropout. | pt_BR |
dc.description.resumo | Aliar tecnologia e educação é um desafio diário que os professores precisam lidar. A criatividade em sala de aula torna as aulas mais dinâmicas e cativa os estudantes por meio de jogos, técnicas educacionais e metodologias ativas, conforme a BNCC. Um dos fatores importantes a ser combatidos é a evasão escolar, que ocorre com frequência tanto na educação básica como no ensino profissional e tecnológico. A ludicidade é um caminho transformador na era digital, o que pode tornar as aulas de modelo tradicional em um ensino interativo. A gamificação é uma estratégia a ser aplicada nesta pesquisa, a fim de tornar as aulas mais atraentes. A inserção dos jogos se dá a partir do estudo sobre a mobilidade e frequência com que os alunos estão empenhados em executar as atividades do curso EaD. Esta pesquisa tem o objetivo de estudar uma turma de inglês do Pronatec por intermédio da aplicação de jogos, quebrando a ideia de que os cursos on-line não podem ser divertidos, por intervenção de um quiz relacionado ao conteúdo abordado no AVA. O método de abordagem para esta pesquisa é qualitativo. Foi aplicado um questionário on-line, através do Wordwall, enviado a uma turma de inglês do Pronatec, constando 10 questões dos conteúdos do curso. Após a intervenção, um formulário feito no Google Forms ficou disponível para que os alunos pudessem opinar sobre o que acharam do jogo, se acreditam na importância da gamificação para o aprendizado, entre outras questões relacionadas aos jogos na educação. Nosso estudo, em uma turma de 50 alunos, mostrou que apenas 30% dos alunos conseguiram chegar ao final e concluíram todas as atividades propostas. Observou-se que a gamificação foi uma importante ferramenta nesta intervenção. Grande parte dos alunos se mostraram interessados na aplicação da atividade. Evidenciando, assim, que é possível motivar os alunos com a utilização de jogos educacionais, tornando as atividades mais interativas, proporcionado aos alunos motivação para continuar na formação, tornando-se assim, uma importante estratégia de combate à evasão escolar. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifal.edu.br/handle/123456789/608 | |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Alagoas | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Murici | pt_BR |
dc.publisher.program | Especialização em Docência na Educação Profissional | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia | pt_BR |
dc.subject | Education | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Technology | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS | pt_BR |
dc.title | O uso da gamificação em uma turma de inglês do Curso Técnico do Pronatec | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
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